1、作为一个有着近40年历史的古老系列,《信长之野望》总是随着时代的发展而稳中有进,在策略游戏品类中扮演着受人瞩目的一颗星。尽管《大志》(前作,系列第15部)的失败,让许多人对《信长之野望》在新时代的发展不免有些担心,但这次的《新生》,却一扫先前的阴霾,使它成为了近年来光荣最为优秀的历史题材游戏之一。
2、一句话概括《信长之野望:新生》,就是《大志》的合战环节加上《创造》(系列第14部)的内政系统。本作包含了从信长元服到本能寺之变的5个剧本,玩家扮演的并非是像《战国立志传》一样的普通武将,而是一位日本战国大名,调遣家臣治理城镇、出兵打仗,以平定天下为最终目标。
3、结局CG中的信长
4、群雄并起的战国史
5、《新生》可能是最适合新人入坑《信长之野望》的一作。这一方面是因为本作系统较为友好,另一方面则是游戏中有多达330个的历史事件,它们内容详实、描写细致,以讲故事的口吻娓娓道来,能让玩家很快将自身代入到这个战国世界中。而像桶狭间之战、本能寺之变这些重要的历史事件,都被做成了气势磅礴的过场动画,辅以全程的语音旁白,给人带来了一种观看大河剧式的体验。像我这种对日本战国史一知半解的玩家,在游玩本作后不仅对这段历史有了更全局的认识,也学到了很多新东西。
6、而如果你在多次游玩后已经厌倦了这些事件,也可以直接忽略掉它们。这些事件会在侧边栏以“风闻”的形式呈现,就算你不去点开查看,它们也依旧会照常发生。此外,你还可以在事件总览里,像《三国志14》中一样,提前关闭掉那些不想触发的事件,最大程度定义出一个自己喜欢的战国史。例如关闭掉长筱之战事件后,在扮演武田势力时就不用担心自己的四名臣战死。
7、也有少量历史上并未发生的假想事件
8、不过只有扮演信长,才能体会到最为丰富的历史内容,而像是岛津家这类一般大名,没过多久游戏中就已经没有了自势力的事件,让人感到体验有所“缩水”。
9、值得一提的是,本作还与时俱进,加入了一些新的历史发现,对传统的日本战国史做出了不同的解读。例如松永久秀不再是纯粹的恶人形象——在本作里,他甚至并未参与谋杀将军足利义辉,而只是被后人栽赃才有了此等恶名。游戏用了五六个事件,从三好长庆病危起开始描写松永久秀的心理转变,让玩家一步步感受到他是怎样从一个鞠躬尽瘁的家臣变成了“炸弹人”。
10、此外,游戏中还有不少无关紧要的改名事件——如果是看立花道雪、上杉谦信这样的名人改名还有些趣味,但很多改名的武将都是些不知名的阿猫阿狗。这虽然较为严谨的还原了历史的原貌,但也占用了大量的事件内容,每当我点开风闻,发现是改名事件时,总会感到有些失望。
11、AI驱动的新式玩法
12、《新生》的最大特点,是大部分内容都由AI武将进行驱动。熟悉《三国志》和《信长之野望》的玩家,或许会觉得这个概念没什么新意,因为这听起来和系列的“委任”系统差别不大。因此,比起以往的作品,AI武将能做些什么新事情,才是让人最关心的内容。
13、最显著的一点,是AI武将们都“很有想法”,他们会不断以汇报的形式,及时提醒你接下来要做的事情。汇报内容涵盖游戏各个方面,无论是登用人才、怀柔国众、还是巧施计谋,提案的武将都会帮你挑好最合适的人选,只要鼠标一点就可以快速完成。这大大简化了许多繁琐的事项,让人体会到了一把当领导的感觉。当然,你也可以无视他们——所有的汇报都在侧边栏显示,不占视野,也不影响游戏节奏。
14、而且,许多时候谋臣们还会灵机一动,呈上一些在系统指令外的特殊提案。在你面对大势力时,他们会在火攻的基础上进行升级,构想出杀伤敌方多城的“一齐火攻”提案;当你攻打坚城时,有时会有人提案使用地道战术一举摧毁敌城的耐久;或是当你已经决定好了实行计谋的人选,这时却忽然有另一位谋臣为你呈上了一份意料之外的计划——更慢,但成功率更高,你可以根据需求选择使用这份新计划,或是维持原状。
15、所以在《新生》中,你所感受到的体验之丰富,要远远大于它外表上的“简约”,而这些都得益于AI武将们的活跃。你能感受到这些武将确实更“栩栩如生”了一些,他们都在进行独立思考,努力为自己的主公铺出一条更加平坦的一统天下之路。
16、这些AI武将们不仅能耍嘴皮子出主意,还可以当封臣上山下乡干实事。每座城的领地内都有许多个郡,你不仅能分封城主,还可以分封管理郡的“知行”或“代官”。他们会自动徵兵、自动开发,还会按照玩家定下的方针自动修建设施。这种放权给封臣开发建设的体验,给人带来了一些近似《十字军之王》的感觉。
17、而当你想要打仗时,AI武将们还能帮你过一把“F2A”的瘾。你只需点击需要攻打的地城,AI武将就会根据敌方兵力、城池耐久等因素综合考虑,就近选出所有需要出兵的城池,再自动编制出所有出征的将领和士兵。而当你进入了小规模的独立会战中,武将们还会根据自己的判断,自行出发攻击敌军,在一些碾压局中,可以让你直接解放双手。
18、行军路线也会有不同的提案
19、当然,几乎所有事情都被AI包圆,也并不意味着玩家就无事可做,实际上则恰恰相反——本作中的内政系统,供玩家手操的空间非常大。
20、不同于《大志》中单调无趣的商圈与播种系统,本作中的内政整体玩法回归了《创造》,是建设、开发、政令三位一体的融合。玩家既可以把事情都交给封臣们,让他们自行将每个郡县都开发好,也可以插手封臣们的开发进度,并手动在城下町建造设施,或是下达一口气提高石高(相当于封地的生产力)、商业的政令。
21、而在外交上,本作删除了前作《大志》中武将的“外政”属性,改回“内政”影响外交事务的传统模式,并且采用了类似《创造》中“无需宣战,想打谁打谁”的外交系统,让大名间的外交关系变得十分灵活。此外,《创造》中的政策系统,也被继承了下来。玩家能以金钱收入削减为代价,发布拥有各类加成效果的政令,这让玩家常常需要在领地发展和政策效果之间做出权衡,进一步拓展了内政系统的深度。
22、简化却颇具深度的合战
23、《新生》在战略层面上的自由度还算不错。当玩家已经向敌城委派出部队后,仍然能在中途对部队下达移动或回城的命令。在攻下目标城池后,就像在《创造》中一样,玩家还可以控制部队再进一步攻取临近的其他城池,将这次行动演变成一场大战役——前提是你的军粮足够。
24、本作中将军粮的收入改成了每月一次,也因此不会出现像《大志》中那样严重缺粮的情况。就算玩家劳师远征把城内的粮食吃个精光,也很快会有补给到来。虽然部队随身粮数量稍少,默认只能携带140天的份量,难以维持一场长距离跋涉,但如果玩家建造了一些针对性建筑和政策,依然能够带领十几万人打穿半个日本。
25、当部队遇敌时,会进行双方互撞,依据属性计算的伤害的“传统”自动战斗,而如果玩家大名在场,则可以集中一定范围内的部队,让展开一场局部的会战。与自动战斗不同,会战拥有独立系统,主要依靠玩家的手动操作,也因此被玩家们称为“手合”。
26、会战规模较大时,最终胜利的一方,就能够触发不同等级的“威风”,带来一些额外的奖励效果。战场中越是敌众我寡,胜利后的威风等级也将越高,而最高等级的威风,就相当于在附近引爆了一颗核弹,经常能够直接决定一场战役的胜负。在威风效果范围内,敌军会直接败退,城、郡也将望风而降,玩家武将们的忠诚度会临时提高,而玩家与许多大名的关系也会上升。也因此,威风系统增加了许多打会战的动力——在以弱胜强的基础上,给予了更多的正反馈。
27、本作中的会战,不再是前两作中那样对《全面战争》的拙劣模仿,而是一次大胆而又优秀的创新。在会战中,武将们会依靠自己的特性以及AI等级,来自主决定下一步的行动。而一些谋士类型的武将,还会积极给予玩家各类建议,例如该在何时乘虚而入,何时夹击敌军,这让会战实际上变成了“半自动”。不过,这些建议会让玩家的镜头产生移动,在三速下镜头切换十分频繁,也无法选择关闭,以至于会影响到会战中的节奏。
28、本作中会战的胜利方式,除了全歼敌方,和像《大志》中那样让敌方士气槽归零之外,还新增了一项“断其退路”。在战场末端,双方都会有几个作为退路的本阵,如果一方的本阵全被被摧毁,那么就算军队再多,优势再大,也会全军溃散直接失败——就像是桶狭间之战中本阵遭到突袭的今川义元一样。
29、会战系统第一眼看上去,会让人感到很像《创造》中的战略地图
30、战场中可以通行的区域,被抽象成为了几条路线,而玩家很快就会发现,合战的实质,实际上是像某款P社游戏那样的“填线”。这是因为理想状态下,玩家至少要为每条战线都分配一支军队,一旦有战线无人把守,就很可能会被敌方趁虚而入,从小路绕道前后夹击我方部队,甚至是一路长驱直入袭击到我方的本阵。
31、而且,本作对于“战场宽度”的概念,理解得也十分到位。这是因为一条战线上,只有最前方与敌方接战的军队才能发挥作用,而后方的其他军队只能站着干着急。而军队如果持续作战过久,体力就会极具消耗,从而导致军队能力急剧下降,甚至降到最大值的五分之一。因此,有时经常需要两支军队彼此轮换休息,才能扛得住线。
32、此外,在战场上还有许多设施要地,占领设施可以将士气条向对方一端推动,而要地则每隔一段时间,就可以发动许多足以改变战局的特效。例如占据鼓舞台,可以大范围恢复占领方的体力,在绞肉战中能给人带来极大的优势;占据山巅则能发动强力的落石战法,威力甚至直接可以消灭一支部队;占据制高点则可以让军队向附近低地倾斜箭雨,给予敌方持续的远程打击。这些设施要地让战局出现了非常多的变数,往往成为双方争夺的重点,让每一次会战都能给玩家带来许多新意。
33、不过,《新生》依然没能改变游戏后期乐趣减少的难题。委任的AI军团长们进攻欲望很弱,也打不了硬仗,面对割据一方的大势力,玩家只能选择自己御驾亲征。然而由于本作的士兵补充太过容易,也没有兵役人口的限制,就导致玩家好不容易打了一场歼敌数十万的战役后,很快又要再次面临来自敌方的数十万士兵——因为就算有了威风系统提供的增益,这些损失对大势力而言也太过杯水车薪。
34、上洛成功的义元,屯兵五十万
35、仍需“威力加强”
36、我不得不说,这次《新生》的品质之高有些出乎我的意料。在AI武将们的帮助下,我始终都对接下来要做的事有明确的认知,不再会因为文化历史的差异在《信长之野望》中感到迷茫,而是能够全身心投入进去,充分感受到这幕时代剧带给我的魅力。
37、但本作仍然没能解决一些从《创造》时期就存在的系列顽疾。游戏中后期,当我操纵起屏幕上密密麻麻的数十支部队时,仍然需要一支支手动点选,无法像即时战略游戏一样圈选多支。当我使用“威风”攻下一座城池,或是将来犯的敌军从城下击退后,挨个点选部队让他们回城的过程完全变成了一种折磨。
38、除此以外,本作中玩家也无法通过砸钱来提高麾下武将的忠诚度,而只能通过赠送家宝或官职来进行有限的提升。令人懊恼的是,敌方势力经常会对我方武将散布流言来削减忠诚,让许多武将的忠诚很难被提高到安全的程度,只能眼睁睁地看着他们愤而出奔。
39、武将只能持有一样家宝,再次赠送会替换
40、另外,本作中仅有5个的初始剧本实在太少,玩家既无法在常规剧本中见到战国大名的先驱北条早云(假想剧本会出场),也很难见证到关原之战、大阪冬夏两阵这些著名的历史事件了。或许只有在未来会推出的系列传统“威力加强版”当中,这些问题才能得到有效的改进。
41、通关后还会多出一个假想剧本
42、总评
43、《信长之野望:新生》吸收了历代的许多优点,也进行了许多符合新时代的改良,成为了今年最好的策略游戏之一。游戏中大量的历史事件描述十分详尽,又给予了玩家许多崭新的解读,让人在游玩之后,也对战国史有了更全面的了解。内政系统在继承了《创造》玩法的基础上,又让AI武将驱动的特性得到了充分的发挥。而合战系统的创新,打造出了一套易学难精的系统,让玩家能够每次游玩后都对系统有着更深层次的理解,从而享受游戏带来的持久乐趣。
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